Oyunlaştırmayla ilgili doğru bilinen yanlışlar!

"Bizim ekibinin yaş ortalaması yüksek, oyunlara ilgi göstermezler."

"Bizde kadın çalışan çok fazla, onlar oyun filan oynamazlar.”

"Oyunlar yalnızca organizasyonun bir bölümü için işe yarayacak - tamamı için değil."

"Zaten ekrana iki-üç saniye bakıyorlar. Gerekli bilgileri bu kadar sürede veremeyiz."

Bunlar, oyunlaştırmanın kendileri için doğru olmadığını düşünen potansiyel müşterilerden en sık duyduğumuz itirazlar. Hala oyunlaştırmanın genellikle pasif bir şey olduğu,genç çalışanlarda işe yarayacak ama organizasyonun tamamına yayılamayacak bir yenilik olduğu düşünülüyor. Bu yüzden, bu yaygın mitlerin doğru olup olmadığını görmek için bir veri araştırması yaptık:

  • Oyunlar kadınlardan çok erkekler tarafından oynanıyor
  • Daha genç insanlar oyun oynuyor - 50 yaş ve üstü izleyiciler için uygun değiller
  • Oyunlar,ekiple daha fazla zaman geçirmeme yardımcı olmayacak
  • Oyunlaştırma benim sektörümde işe yaramayacak.

Kendi verilerimizi kullanarak bir analiz yaptığımızda, aslında bu yaklaşımların hepsinin kökten yanlış olduğunu gördük.

Erkekler kadınlardan daha çok oyun oynuyor.  [YANLIŞ]

Pek çok kişi, erkeklerin kadınlardan daha sık oyun oynadığını varsayar; Ancak, kadın oyuncular yükselişte. Aslında Statista'nın yaptığı araştırmalar, oyuncuların %45'inden fazlasının kadın olduğunu bildiriyor ve bu da kadınların da erkekler kadar oyun oynamaya açık ve istekli olduğunu gösteriyor. Bunun nedeni aslında oldukça basit: Oyunların doğuştan gelen insan motivasyonlarımıza ve arzularımıza hitap etmesi ve beyindeki bu tepkinin cinsiyetten bağımsız olarak gerçekleşmesi.

Aynı görüntüyü organizasyon içinde gerçekleştirilen oyunlaştırma faaliyetlerinde de görüyoruz. Aslında Motivacraft platformunda oluşturulan oyunlaştırma projelerine aktif katılanların yarısından fazlası kadın. %56 kadın düzenli kullanıcımız olması oyun ve oyunlaştırmayı kullanan markaların kadın kitlelerinde daha iyi olmasa da aynı oranda yankı uyandıracağını gösteriyor. Üstelik kadın kullanıcılarımız daha sık oturum açarak, oyunlaştırma projelerinde daha fazla etkileşime de giriyorlar. Bu rakamlarda özellikle Motivacraft platformuna yeni eklediğimiz sosyalleşme araçlarının da etkisi de büyük.

Oyunlar ve oyunlaştırma 35 yaş altı gruplarda çok daha etkili  [YANLIŞ]

Oyunlaştırma projelerimizde bizi sürekli şaşırtan şey, hangi yaş grubunun en çok ilgi gösterdiğidir. Motivacraft'la oluşturulan oyunlaştırma projelerinin ziyaretçilerinin şaşırtıcı bir şekilde %58'i 45 yaşında veya daha büyük. Çoğu zaman, belirli taktiklerin ve araçların yalnızca genç katılımcılar üzerinde etkili olacağının düşünüldüğünü biliyoruz. Ama verilerimiz bunun tam tersini gösteriyor. Oyunlaştırma kurguları doğru düzenlenir ve hayata geçirilirse her yaştan insanın arzularına dokunabilir ve başarılı olabilir. Doğru kurgulanmış oyunlaştırma projelerinde yaş sadece bir sayı, bir gösterge değil.

Bu aynı zamanda video oyunları için gözlemlenen genel eğilimleri de takip ediyor - her yaştan kişiler oyun oynuyor ve daha yaşlı kesimler de günlük yaşamlarında giderek daha fazla oyun oynuyor. Statista'nın yayınladığı araştırmalara göre, 45-64 yaş grubu internet kullanıcılarının %73'ü cihazlarından en az birinde düzenli olarak oyun oynuyor.

Oyunlaştırma, kullanıcıların etkileşimde bulunduğu süreyi çok arttırmaz. [YANLIŞ]

Ortalama bir kullanıcının ne kadar meşgul olduğunu hepimiz çok iyi biliyoruz. Normal bir insanın bir gün içinde yaklaşık 5.500 civarında mesajla karşılaştığı tahmin ediliyor. (e-posta mesajları, anlık mesajlar, reklamlar, telefon çağrıları vb.) Bu yoğunluk göz önüne alındığında bir kullanıcın özellikle kendisine gönderilen dijital içeriklere 10-15 saniyeden fazla vakit ayırması beklenemez. Buna göndermiş olduğunuz strateji ve hedef bilgilendirme e-postaları da dahil.

Motivacraft platformunda geliştirilen oyunlaştırma projeleri bu yoğun gündemde, kullanıcılarınızla etkileşime geçebileceğiniz, önemli olan bilgileri onlara aktarırken, anlık cevaplarını da gözlemleyebileceğiniz bir platform sunuyor. Kendi verilerimiz gösteriyor ki, ortalama bir kullanıcı, Motivacraft platformunda her bir oturumda ortalama 150 saniye etkileşime girer. Bu geleneksel iletişim kanallarından dört kat daha uzun. Aynı oyunlarda olduğu gibi, mutluluk hormonu endorfin salgılanmasını da tetiklediği için kullanıcılar açısından eşsiz bir deneyim.

Oyunlaştırma Benim Sektörümde İşe Yaramaz [YANLIŞ]

Belki de oyunlaştırmanın veya oyunun yalnızca perakende veya e-ticaret gibi belirli endüstrilerde işe yaradığını düşünüyorsunuz. Bazen oyunların daha geleneksel olan belirli endüstriler için çalışmadığını duyuyoruz. Bununla birlikte, verilerimiz oyunların enerji ve kamu hizmetleri, devlet ve kamu sektörü, ilaç ve sağlık ve tüketici markaları dahil olmak üzere tüm sektörlerde etkili olduğunu gösteriyor. Burada genellikle yapılan hata, oyunlaştırma kurgusunun sektör veya organizasyondaki çalışanların motivatörleri göz önüne alınmadan, ezbere yapılması. Bir sektörde hatta bir organizasyonda başarı getiren bir çözüm, başka bir organizasyonda aynı başarıyı göstermeyebilir. O yüzden her bir projenin özel düşünülmesi ve geliştirilmesi gerekmektedir. Korkmayın! Motivacraft platformu esnek ve güçlü oyunlaştırma motoru sayesinde her sektörün ve organizasyonun ihtiyaçlarına cevap verebilecek şekilde tasarlanmıştır. Sizin organizasyonunuzu da başarıya taşıyacak bir kurguyu kolaylıkla hayata geçirebilirsiniz.

Paylaşın

Yorumlar